¿Te acuerdas de las "Flair"? ¿Y de las "Pepsi Cards"?
Las Flair eran re lindas, pero que caro era conseguirlas, de hecho había varias colecciones enfocadas a personajes o temáticas diferentes pero de eso se conocía poco en México. Alguna vez llegué a conseguir dos sobre en un negocio de "maquinitas" en una plaza, uno de esos días turbulentos en los que un niño ha juntado suficientes monedas para sentirse capaz de irse de juerga por sus locales favoritos con la esperanza de que le alcance para algo. Para ese entonces, las cartas coleccionables ya habían dejado su huella en México gracias a la campaña de Pepsi de cartas de marvel.
Las Pepsi Cards fueron una gran alternativa para nuestro mercado y estaban basadas en dos colecciones diferentes de las fleer original. Fueron las primeras cartas que conocí y disfruté. Todo mundo que no fuese un anciano o un amargado sin hijos, sabía de lo que hablabas y eso se debió a su promoción y accesibilidad. Apuesto a que muchos lograron hacerse con la colección completa como yo, o por lo menos tener un montón de repetidas.Hoy, ya no es tan común encontrar estos productos de formal local, con ese encanto de moverse, buscar, sorprenderse con las novedades y la posibilidad inmediata de que sea tuyo. En cambio buscar en internet no solo arroja las ofertas de sets completos que en muchas ocasiones tienen que ser importados, sino que puedes echar un vistazo a todas las lineas del pasado que los estadounidenses tuvieron (y tienen) a la mano.
¿De dónde salio tanto cartón?
En los 90´s, Marvel Comics se inmiscuyó en las discusiones de los nerds al lanzar la exitosa serie de cartas coleccionables "Marvel Universe". Si fuiste afortunado, llegaste a tener algunas o todas, y si no, al menos puedes antojarte en internet, sobre todo porque tienen esa pestesilla a pop culture de la época.
Pues bien, estos sets de cartas contenían "tablas de poder" para asignar niveles de habilidad a los personajes, proporcionando números concretos que respaldaban los argumentos de los fans, sobre los atributos de los personajes. Esta "innovación" impulsó el negocio de los cómics y las cartas coleccionables.
En aquel entonces, la industria de los cómics estaba en pleno auge y Marvel estaba en la cúspide de su éxito. La compañía tenía una participación dominante en el mercado, acaparando aproximadamente dos tercios del mismo.
Aprovechando esta prosperidad, Marvel buscó nuevas formas de generar ingresos y las cartas coleccionables se presentaban como una opción prometedora. El auge de las cartas en general hizo que esta fuera una elección natural para expandir su negocio.
El editor en jefe de Marvel en ese momento, Tom DeFalco, asignó a la tarea del desarrollar de una nueva colección de cartas a Bob Budiansky, editor de proyectos especiales. Budiansky, con su experiencia en la redacción de textos para juguetes de Transformers, fue el más adecuado para liderar el proyecto. Marvel se encargó de la producción creativa de las cartas, mientras que la empresa de cartas Impel se encargaba de la producción y distribución.
Budiansky y su equipo introdujeron estadísticas en las cartas para complacer a los ejecutivos de Impel, quienes tenían experiencia en el mercado de las cartas deportivas pero no en el de los cómics. - Te apuesto mil corcholatas a que has visto montones de pelis o series donde se muestran cartas de jugadores de beisbol- Las estadísticas, como las victorias y derrotas en peleas, se agregaron en la parte posterior de las cartas. Posteriormente, en 1991, el equipo decidió utilizar clasificaciones de poderes más concretas para la segunda colección, basándose en los "Manuales del Universo Marvel" compilados por Mark Gruenwald en los años 80.
El enfoque de las estadísticas cambió la forma en que los fanáticos interactuaban con los personajes de Marvel. Ahora tenían números y estadísticas para respaldar sus argumentos sobre quién era más fuerte, más inteligente o veloz. Los debates de los frikis tomaron un tono diferente y tuvo lugar una nueva forma de medir y "comparar" a los superhéroes y súper villanos.
Además, las cartas de Marvel también abrieron la puerta a la posibilidad de juegos y competiciones basados en los personajes de sus historias. Los fanáticos podían coleccionar cartas, intercambiarlas con otros jugadores y enfrentarse en batallas simuladas. Esto creó una comunidad de jugadores entusiastas y contribuyó a la creciente popularidad de las cartas coleccionables en general.
A medida que transcurrían los 90, el mercado de las cartas coleccionables se saturó como suele pasar con los negocios exitosos y se produjo un colapso en la industria. Marvel también se vio afectada por problemas financieros y malas decisiones de gestión, lo que llevó a una crisis que casi llevó a la compañía a la bancarrota. Como resultado, la producción de cartas de Marvel paró y la compañía tuvo que centrarse en su reestructuración y recuperación.
Un Ocaso sin Sol
En el México de 1994, como todos sabemos, tuvimos las Pepsi Cards en sus dos versiones, ambas constaban de 113 cartas y sú unica diferencia era el logo y slogan de Pepsi en el reverso de las cartas: "Pepsi: La Elección De Una Nueva Generación" o "Únete Al Reto Pepsi y Deja Que Tu Sabor Decida". En lugar de tener estadísticas, tenían una ilustración de una portada representativa del personaje en cuestión y una breve descripción del mismo. Lo anterior, obviamente porque aquí vivíamos en la prehistoria del frikismo y los nerds eran tan raros como los ricos, así que no podías esperar discusiones sobre quién era más rompe madres o que poder era más chingón. Teníamos que conformarnos con conocer a alguien que nos cambiara las repetidas y con eso eramos felices.
Ya, tras el shock del coleccionismo compulsivo, le tocó el turno a DC, ya que Pepsi sacó tiempo después la colección correspondiente de cartas para los fans de la competencia. Cartas que a mi en lo personal me la sudaron porque a pesar de que me gusta la estética e historia de batman, Marvel me tuvo primero...
El auge de las cartas coleccionables de Marvel de los años 90 cesó pero su impacto en la industria y en la forma en que los fanáticos interactúan con los personajes perdura hasta el día de hoy. Las tablas de poder y las estadísticas introducidas en esas cartas sentaron las bases para futuros juegos (tcg) y productos relacionados con Marvel.
Para México, un país que emergía de los conflictos de su propia historia, y que para bien o para mal, es vecino de Estados Unidos, el fin de la era de las cartas coleccionables nunca tuvo lugar; la evidencia más clara de ello es que nunca hubo más campañas con el impacto que logró Pepsi en su momento, no hubo más productos relacionados ni el florecimiento de tiendas especializadas. La gente suele oponerse a esta realidad con Yughi y Pokémon, omitiendo que a pesar de que el medio es el mismo, el propósito y por consecuencia el diseño de tales productos es en parte ajeno y solo un subproducto cuyo mérito de difusión reside más en las series animadas.
Panini tuvo su oportunidad en tiempos más cercanos al 2024, pero sus cartas pasaron sin tener algún impacto, y en mi opinión hasta eran feas.
Cenizas
De haber tenido la oportunidad me hubiera hecho con varias colecciones de Marvel Universe de los 90´s. A diferencia de las Flair, el arte es más autentica y fiel al medio, y tienen un aspecto más tradicional acorde con la estética de los comics de su época. Dignos de representantes de las cosas que hacían grandiosas estas cartas era su variedad, tenias cartas de equipos, reflectantes, metalizadas, las que al juntar las 9 formaban una escena, uff. Una gozada para contemplar al abrir una carpeta repleta de estas coloridas piezas de cartón.
Pero ya entrado con toda la emoción de un niño quizá hasta me hubieran emocionado las propias tarjetas de beisbol de los 50s, que sin ser fan de algún deporte en especial, son reflejo de una época y una cultura, una humilde forma de percibir el mundo desde los ojos de un niño que quiere estirar su mano y ser parte de lo que admira y desea.
¿Cual es el atractivo de este producto impreso? La interacción no acababa con adquirir un sobre y abrirlo, para el fanático no se trataba de coleccionar, no conscientemente, sino simplemente de tener cada fragmento del total, ordenar religiosamente de acuerdo a su numeración cada tarjeta y contemplar la hoja completa; los faltantes era una misión que veíamos con temor o esperanza. Cada carta es una pieza de un rompecabezas que en algun momento podremos contemplar en su totalidad. Es el rompecabezas de un mapa ilegible a simple vista de nuestros anhelos más inocentes, ser parte de algo, tener una misión, un éxito ingenuo de completar algo.
Y luego... ¿queda algo después? Más tarde en la vida, nos llega el olor de un libro nuevo, de un juego de mesa recién abierto, y ese olor nos devuelve a ese instante, a ese sobre, a ese comic, a esa partida de d&d. En su momento no lo sabiamos pero ese mapa invisible que armamos con tanta devoción nos trajo nuestra infancia al presente. En silencio, con satisfacción secreta, con una sonrisa o una mueca de satisfacción, reconocemos de nuevo que fuimos niños, que ahorrábamos dinero para comprar y juntar cosas que para otros pudo ser basura.
No voy a quitarle el mérito al evidente aspecto psicológico tras el "coleccionismo" ni a los tantos matices de conductas que pueden resultar compulsivas y enfermas o al factor de consumo llevado al extremo. No, internet ya tiene mucho de eso, entre influencers charlatanes y profesionales de ética omisa es difícil encontrar opiniones más compasivas.
Juntar estas cartas es en esencia un juego a una escala que rebasa un tablero, una mesa y una sala; al menos en Estados Unidos parece simplemente parte de haber sido niño en una era donde las manifestaciones culturales más marginadas empezaban a rebasar sus propias aspiraciones de origen y llegaban a nuevas públicos. En México, este insignificante episodio de marketing, nos dejo muchos recuerdos agradables, una esperanza de que el futuro pondría a nuestro alcance todo aquello que este accidente del destino puso lejos de nosotros.












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